การออกแบบเรื่องราว (Narrative Design)
Published: 14 January 2026
2 views

ในปัจจุบัน วิดีโอเกมไม่ได้ทำหน้าที่เพียงเป็นสื่อเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ การฝึกอบรม และการถ่ายทอดสาระสำคัญในบริบทของเกมจริงจัง (serious games) อย่างแพร่หลาย การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้จึงมีบทบาทสำคัญต่อระดับการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ หนึ่งในกลวิธีที่นักออกแบบเกมนำมาใช้คือการสร้างความตึงเครียดทางอารมณ์ผ่านองค์ประกอบของความกลัวในเชิงเนื้อเรื่อง เช่น บรรยากาศที่กดดัน เหตุการณ์ที่ทำให้ตกใจฉับพลัน หรือการปูเรื่องที่ชวนคาดเดา ซึ่งสามารถกระตุ้นอารมณ์และความสนใจของผู้เล่นได้อย่างมีนัยสำคัญ

การออกแบบเรื่องราว (Narrative Design)

คือกระบวนการสร้าง ปรับปรุง และนำเสนอเรื่องราวที่รวบรวมแก่นแท้ของผลิตภัณฑ์ โดยเกี่ยวข้องกับการทำความเข้าใจวัตถุประสงค์ของผลิตภัณฑ์ การระบุกลุ่มเป้าหมาย และการสร้างเรื่องราวที่เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายนั้นได้ เรื่องราวควรน่าสนใจ ดึงดูดใจ และสอดคล้องกับคุณค่าของผลิตภัณฑ์ (LaunchNotes, 2025)

Picture by : Natasha Bulatovic Trygg, Petter Skult & Jouni Smed (2024)

https://media.springernature.com/lw685/springer-static/image/prt%3A978-3-031-23161-2%2F14/MediaObjects/978-3-031-23161-2_14_Part_Fig1-140_HTML.png

บทความงานวิจัยเรื่อง “Effects of fear-inducing elements in video game narrative design on users’ perceived challenge and post-tension satisfaction” ของ ผศ.ดร. สกล ธีระวรัญญู และ นายพณสิทธิ์ ไชยนันทน์ กลุ่มสาขาการวิจัยเชิงกลยุทธ์ : สื่อสร้างสรรค์ (ศิลปะและการออกแบบนวัตกรรม) คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการออกแบบ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี โดยผลการวิจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าความตึงเครียดเชิงบรรยายอาจช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมในเกมที่ปราศจากข้อผิดพลาดและบริบทการฝึกอบรมที่จริงจัง เนื่องจากลำดับที่แน่นอนและการผสมผสานระหว่างคำใบ้ในการเล่าเรื่องและปริศนาของ House E ทำให้การเปรียบเทียบระหว่างองค์ประกอบที่ก่อให้เกิดความกลัวแต่ละส่วนไม่สามารถตีความได้ว่าเป็นเหตุเป็นผล ซึ่งเน้นย้ำถึงความจำเป็นในการสร้างสมดุลและการจัดการที่ชัดเจนยิ่งขึ้นในการศึกษาในอนาคต (Chaiyanan, P. and Teeravarunyou, S., 2025).

อย่างไรก็ตาม ข้อจำกัดด้านการออกแบบการทดลอง เช่น การจัดลำดับด่านแบบคงที่และการผสมผสานองค์ประกอบหลายประเภทในบางระดับ ส่งผลให้ยังไม่สามารถสรุปความสัมพันธ์เชิงสาเหตุขององค์ประกอบความกลัวแต่ละรูปแบบได้อย่างชัดเจน ดังนั้น งานวิจัยในอนาคตควรให้ความสำคัญกับการควบคุมตัวแปรและการถ่วงดุลลำดับการนำเสนอเนื้อหา เพื่อทำความเข้าใจผลขององค์ประกอบที่ก่อให้เกิดความกลัวในเชิงลึกยิ่งขึ้น อันจะนำไปสู่แนวทางการออกแบบวิดีโอเกมและสื่อเชิงโต้ตอบที่สามารถสร้างความท้าทาย ความพึงพอใจ และประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีคุณภาพอย่างยั่งยืน


เอกสารอ้างอิง

Chaiyanan, P. and Teeravarunyou, S. (2025). Effects of fear-inducing elements in video game narrative design on users’ perceived challenge and post-tension satisfaction. International Journal of Human Factors and Ergonomics, 12(2), 167-181. https://soad.kmutt.ac.th/wp-content/uploads/2025/11/2025INTJ13.pdf

LaunchNotes (2025). Narrative Design. https://www.launchnotes.com/glossary/narrative-design-in-product-management-and-operations

Trygg, N.B., Skult, P., & Smed, J. (2024). Narrative Design. Encyclopedia of Computer Graphics and Games, p. 1225-1230. https://link.springer.com/rwe/10.1007/978-3-031-23161-2_140.


Comments
To join the comment, please sign in.
Sign in
Don’t have an account? Register
Loading comments...